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體育、藝文與學生競賽(下):設計展、機械人、賽車、CTF 與科創競賽隊

體育 約 4,158 字 · 9 分鐘 更新

接續上篇:大學代表隊、USFHK 戰績與文化藝術團體——上篇講的是球場與舞台上的「代表隊」,本篇講的是展場、工程台、代碼行與創業展位上的另一種「代表理大出戰」。

理大的「大專賽」不只在球場。設計學院的畢業展每年吸引逾萬公眾參觀,機械人要從零件組裝到能在賽場上跑動,CTF 戰隊要在幾十小時內破解一串又一串漏洞,iGEM 隊伍要把一個合成生物學點子做成能在全球決賽展示的項目——這些同樣是學生用課堂知識換來的對外戰績,只是獎盃換成了展覽、戰績頁和金牌。


十三、理大設計展與公眾開放

13.1 畢業展(Design Graduate Show)

設計學院每年舉辦的畢業展是香港規模最大、最受關注的高校設計展覽之一,開放予公眾免費參觀。展覽通常在 5–6 月間於理大校園內舉行,展示本科及研究生的畢業作品,涵蓋產品設計、傳意設計、時裝與紡織、室內設計、數碼媒體及創意媒體等各學科。

13.2 SDo+ 展示中心

據理大校園官方資源,設計學院設有展示/展覽空間,全年接受院內及對外的作品展覽申請。學生及教研人員可申請使用該空間展示設計項目、社區參與成果或對外接洽的商業設計項目。

13.3 Fashion Week 時裝週

紡織及服裝學系每年舉辦內部的「時裝週」展演,學生將全年創作的服裝系列以走秀形式呈現給業界、媒體和公眾。該活動近年吸引本港媒體報道,部分畢業生作品獲選於業界時裝節展出,是學生進入設計行業的重要跳板。


十四、學生科創競賽隊:另一種「代表隊」

體育代表隊之外,理大還有一套以工程、計算、生物、設計和創業為核心的學生競賽隊。它們不一定由學生事務處按體育代表隊模式統一管理,卻同樣承擔「代表理大對外比賽」的功能。若説 USFHK 的獎盃證明理大在體能、訓練和團隊紀律上的實力,那麼機械人、賽車、CTF、iGEM 和黑客松的成績,則證明理大應用教育的另一面:學生能把課堂知識變成可運行的機器、系統、算法和商業方案。

FENG 機械人隊是理大科創競賽中最有歷史的一支。據隊伍官方戰績頁,理大學生自 2006 年起參加 Robocon 香港區賽事,2006–2020 年間累計取得多次亞軍、季軍、最佳藝術設計獎和最佳工程獎。Robocon 的價值不只在名次,還在學生必須從規則理解、機械設計、電子控制、軟件調試、材料採購、現場維修到賽場策略全程參與。對工程學生而言,這是比一般課程項目更接近真實工程壓力的訓練。

E-Formula 電動賽車隊則把工程教育推向更復雜的系統整合。賽車隊最初由機械工程學生以畢業論文項目起步,後來發展成跨學科團隊,成員來自機械、電機、電子、設計和計算等方向。方程式學生賽不僅要求造出能跑的車,還要求完成設計答辯、商業計劃、成本説明和技術審查。理大隊伍遠赴英國銀石賽道參賽的經歷,説明這類學生隊伍已經超出「校內興趣會」層級,進入國際工程教育賽場。

NuttyShell CTF 隊代表理大在網絡安全領域的學生實力。據隊伍戰績頁,該隊在 PwC HackaDay、HKCERT CTF、大灣區網絡安全競賽和海外賽事中多次獲獎,並曾在 2022–2024 年連續奪得 PwC HackaDay 冠軍。CTF 訓練的是逆向、漏洞利用、密碼學、Web 安全、取證、藍隊/紅隊協作等能力,它與傳統體育的相似之處在於都依賴長期訓練、分工和臨場反應;不同之處在於賽場從球場轉為代碼、流量和系統日誌。

iGEM 生物工程隊則顯示理大跨學科競賽的擴張。理大 ABCT 學系公告顯示,首屆 iGEM 隊伍 2023 年取得銀牌,2024 年隊伍再獲金牌並晉身全球前十本科隊伍。iGEM 不只是實驗室比賽,還要求團隊處理項目設計、倫理、社會影響、展示、Wiki、建模和公眾溝通。對於一所以應用科學和工程見長的大學而言,這類比賽把生物技術、電子工程、數據、傳播和項目管理拉到同一張桌上。

PolyHack和創新創業賽事則把學生競賽推向更開放的創業場域。理大 2023 年官方發佈顯示,PolyHack 由學生髮起,後與知識轉移及創業處、香港科技園等機構形成合作,吸引來自多個國家和地區的參賽者,賽題覆蓋人工智能、金融科技、智慧城市和物聯網。它不像傳統代表隊那樣長期訓練同一批人,而是以短時間高強度構思、原型、展示和路演來鍛鍊創新能力。

這些競賽隊共同説明,理大的「大專賽」不只在體育場。工程競賽隊、網絡安全隊、生物工程隊和黑客松團隊也在塑造理大學生的對外形象。它們的共同特徵是跨學科、項目制、結果導向、強執行和強展示;這正好貼合理大長期強調的「應用」與「專業」身份。

競賽隊 / 活動 領域 代表成績(公開可核)
FENG 機械人隊 機械/電子工程 2006 年起參賽 Robocon,多次亞軍、季軍、最佳工程獎
E-Formula 電動賽車隊 機械/電機/系統整合 遠赴英國銀石賽道參賽的學生方程式賽車隊
NuttyShell CTF 隊 網絡安全 2022–2024 連續三年奪得 PwC HackaDay 冠軍
iGEM 生物工程隊 合成生物學 2023 年銀牌,2024 年金牌、全球前十本科隊伍
PolyHack 創新創業 學生髮起,聯同知識轉移及創業處、科技園主辦

這張表也説明一件事:這些隊伍的「戰績」分散在各自的官網、學系公告和賽事主辦方頁面上,不像 USFHK 有統一聯賽平台歸檔——這正是本站把它們與體育代表隊分開處理、但又並置呈現的原因。


十五、電競:課程路徑較清晰,院校賽績仍待公開記錄

電競在理大語境中要分成兩層。第一層是專業教育和產業培訓:理大體系內的 HKCC / SPEED 曾開設電競科技、電競科技與管理等課程方向,討論賽事運營、產業管理、科技開發和電競生態。這類課程説明電競已被納入職業教育和數字產業視角,不再只是學生娛樂。

第二層是競技代表隊。公開可檢資料中,暫未見理大以大學名義長期運營、並有穩定公開賽績年表的電競代表隊。香港高校電競多以學生自組戰隊、跨校賽事或商業平台賽事為主,記錄分散,穩定性不如 USFHK 體育或 Robocon、CTF 等競賽。因此,本文只把電競列為「課程路徑明確、競技記錄待考」,不把零散戰隊成績寫成官方代表隊榮譽。

若未來出現理大學生事務處、相關學院、賽事主辦方或香港學界電競組織的正式記錄,可按同一標準補入:賽事名稱、主辦機構、參賽年份、隊員身份、名次和來源。沒有這些要素,電競傳聞暫不納入正式戰績。


十六、為什麼把科創競賽放進體育模塊

從導航上看,23-athletics-rivalry 原本像體育模塊;但對讀者而言,「大專賽」的核心不是隻限運動,而是學生以院校身份對外競爭。理大在體育、藝文、設計、機械人、賽車、網絡安全和生物工程中的外賽表現,共同構成學生課外實力的版圖。把科創競賽併入本篇,可以避免另開多張薄卡,也讓讀者看到理大課外競爭文化的全貌。

當然,體育與科創競賽的治理不同。體育代表隊通常由 SAO 體育發展體系支持,賽制穩定、年度成績清楚;科創隊多由學院、學系、知識轉移及創業處或學生自組團隊支持,數據分散,隊伍生命週期差異大。本文因此把兩者並置但不混同:體育成績用 USFHK 和 SAO 官方資料為準,科創競賽用隊伍官網、學系公告、官方新聞稿和賽事主辦方資料為準。


十七、從「全人教育」到「能打的學生」

理大常用「全人發展」描述學生培養。這個詞如果只停在宣傳語,會顯得抽象;但放到體育和競賽隊裏,它變得具體:學生要在課堂之外訓練、排練、做實驗、寫代碼、造車、答辯、跑比賽、做展示、籌錢、招新、交接和覆盤。無論是游泳隊九連冠、USFHK 大滿貫,還是 NuttyShell 的 CTF 冠軍、iGEM 的金牌,背後都是長期組織能力。

這也是理大與純研究型敍事不同的地方。理大的學生生活常常不是「坐在草地上討論哲學」的想象,而是趕項目、趕訓練、趕比賽、趕實習、趕展覽。它有時很功利,有時很硬核,也因此形成一種很理大的氣質:不一定最浪漫,但很能做事。

這兩篇因此同時保留體育、藝文和科創競賽三條線。體育給理大帶來可量化的獎盃和校際對抗(見上篇),藝文給紅磚校園提供公共演出和文化空間,科創競賽則把專業教育變成學生親手做出的項目。三者合在一起,比單獨一篇體育戰績更能説明理大課外生活的真實面貌。


來源

互見

數據説明:科創競賽戰績以各隊伍官網、學系公告及官方新聞稿為準;電競代表隊記錄暫缺,不把零散戰隊成績寫成官方榮譽。

來源 · 自行復核